KDevelop4/Підручник/Робота з кодом програм
Робота з кодом програм
Окрім зневаджування, читання та написання коду є найважливішими завданнями під час розробки програмного забезпечення. З метою полегшення навігації кодом та його написання у KDevelop передбачено багато різних інструментів. Як буде докладніше показано у наступних розділах, KDevelop не просто редактор коду, — це скоріше система керування кодом, яка може подавати різні дані, отримані на основі аналізу загальної сукупності коду всього вашого сеансу роботи.
Інструменти та панелі перегляду
Для роботи з проектами у KDevelop передбачено інструменти. Інструмент надає певні дані щодо коду або виконує з ним певну дію. Інструментам відповідають кнопки вздовж периметра вікна програми (з вертикальним текстом на полях ліворуч і праворуч та горизонтальним вздовж нижнього поля). Якщо ви натиснете таку кнопку, у головному вікні буде відкрито підвікно — панель перегляду; якщо кнопку буде натиснуто ще раз, відповідне підвікно буде закрито.
На наведеному вище зображенні ви можете бачити певний набір інструментів, вирівняних за лівим і правим полем. Ліворуч відкрито панель інструмента Класи, праворуч — Фрагменти. Посередині можна бачити панель редактора. З практичних міркувань, переважну частину часу розробки варто працювати лише з редактором та панеллю Класи чи Перегляд коду, відкритою ліворуч. На час використання певного інструмента можна відкрити його панель, яку після використання варто закрити з метою збільшення простору для панелі редактора.
Після першого запуску KDevelop ви вже зможете скористатися кнопкою інструмента
. Натисніть цю кнопку: у відповідь буде відкрито панель зі списком проектів, які було додано до сеансу у нижній частині вікна та панель перегляду файлової системи вашого проекту у верхній його частині.У KDevelop ви можете скористатися багатьма іншими інструментами, не всі з них представлено кнопками вздовж периметра вікна у початковому стані. Щоб додати кнопку, скористайтеся пунктом меню
. Ось перелік можливих корисних інструментів:- Класи: повний список всіх класів, які визначено у одному з проектів або у вашому сеансі з усіма вбудованими функціями та змінними. Натискання пункту елемента класу відкриє вікно редактора з місцем оголошення елемента, пункт якого було натиснуто.
- Документи: містить список нещодавно відкритих файлів за типами (наприклад, файли з кодом, файли латок, звичайні текстові документи).
- Перегляд коду: залежно від розташування курсора у редакторі файла, на цій панелі буде показано пов’язані з кодом дані. Наприклад, якщо курсор перебуває у рядку з
#include
, на панелі буде показано дані щодо файла, який включено до коду, зокрема дані щодо оголошених у файлі класів. Якщо курсор перебуває на порожньому рядку у файлі, на панелі буде показано класи і функції, оголошені і визначені у поточному файлі (всі як посилання: натискання відповідного пункту відкриватиме файл з оголошенням або визначенням класу чи функції). Якщо курсор перебуває на визначенні функції, на панелі буде показано місце оголошення та список місць, у яких використано функцію.
- Файлова система: показує ієрархічну структуру файлової системи.
- Документація: надає вам змогу виконувати пошук даних на сторінках довідника (man) та у інших довідкових документах.
- Фрагменти: на цій панелі буде наведено фрагменти тексту, які використовують вами регулярно, і які ви не хочете повторно вводити кожного разу. Наприклад, на основі якого було створено знімок екрана, була потреба часто використовувати фрагмент коду
for (typename Triangulation< dim>::active_cell_iterator cell = triangulation.begin_active(); cell != triangulation.end(); ++cell)
Вираз доволі незграбний, але використовується майже у такій формі кожного разу, коли вам потрібен цикл, — чудовий кандидат на включення до списку фрагментів.
- Konsole: відкриває панель командного рядка у головному вікні KDevelop, щоб ви могли віддати потрібну вам команду оболонки (наприклад, виконати
./configure
).
З повним списком інструментів та панелей перегляду можна ознайомитися тут.
Для багатьох програмістів найважливішою є економія вертикального місця на екрані. Щоб досягти такої економії, ви можете розташувати панелі інструментів вздовж лівої та правої межі вікна програми. Щоб пересунути панель, клацніть на заголовку правою кнопкою миші і виберіть нове її розташування.
Огляд роботи з кодом
Локальні дані
KDevelop розуміє код програми, тому це середовище може надавати вам дані щодо змінних або функцій вашої програми. Наприклад, у цьому підручнику наведено знімок роботи з фрагментом коду, де вказівник миші наведено на символ cell
у рядку 1316 (якщо ви надаєте перевагу роботі за допомогою клавіатури, того самого ефекту можна досягти утримуванням певний час натиснутою клавіші Alt):
KDevelop показує підказку, зокрема тип змінної (тут: DoFHandler<dim>active_cell_iterator
), де цю змінну оголошено (контейнер, яким тут є функція-обгортка get_maximal_velocity
, оскільки це локальна змінна), тип даних (змінна, не функція, клас або простір назв) та місце оголошення (у рядку 1314, декілька рядків коду).
У поточному контексті з символом, на який наведено вказівник миші, не пов’язано жодної документації. У нашому прикладі, де вказівник миші наведено на символ get_this_mpi_process
у рядку 1318, буде показано такі дані:
Тут KDevelop показано оголошення зі стороннього файла (utilities.h
, який є частиною зовсім іншого проекту того самого сеансу) разом з коментарем у форматі doxygen, який супроводжує цей оголошення.
Ще кориснішими підказки робить те, що вони є динамічними: можна натиснути пункт контейнера, щоб отримати дані щодо контексту, у якому оголошено змінну (тобто дані щодо простору назв System
, зокрема місця його оголошення, визначення, використання та документації), і можна натиснути сині посилання, які повернуть курсор на позицію оголошення символу (наприклад, у utilities.h
, рядок 289) або покажуть список місць, у яких використано символ у поточному файлі або усіх проектах поточного сеансу. Остання можливість буде корисною, якщо вам потрібно визначити, як, наприклад, певну функцію використано у об’ємному коді.
Дані щодо окремих файлів
Наступним рівнем є отримання даних щодо всього файла коду, над яким ви працюєте. Щоб переглянути її, розташуйте курсор на початку поточного файла і подивіться на дані, які буде показано на панелі інструмента Перегляд коду:
Тут середовищем показано список просторів назв, класів та функцій, оголошених або визначених у поточному файлі. За допомогою цього списку ви можете ознайомитися з загальними даними щодо дій, які виконуються у файлі, та безпосередньо перейти до будь-якого з оголошень або визначень без потреби у гортанні коду файла або пошуку певного фрагмента.
Дані щодо проектів та сеансів
Існує багато способів отримати загальні дані щодо проекту (або, фактично, всіх проектів сеансу). Такі дані, зазвичай, можна знайти на панелях перегляду різноманітних інструментів середовища. Наприклад, на панелі інструмента Класи показано ієрархічну структуру всіх класів і зовнішніх просторів назв для всіх проектів сеансу, разом з вбудованими функціями та змінними кожного з цих класів:
Знову ж таки, за допомогою наведення вказівника миші на запис у списку можна отримати дані щодо відповідного символу, розташування його оголошення та визначення і випадків використання. Подвійним клацанням на пункті цього ієрархічного списку можна відкрити вікно редактора на позиції, де оголошено або визначено символ.
Але ви можете скористатися і іншими способами перегляду загальних даних. Наприклад, за допомогою інструмента Документи можна поглянути на проект з точки зору типів файлів або інших документів, з яких складається проект:
Пояснення щодо кольорів підсвічування
У KDevelop для підсвічування об’єктів у коді використовується ціла палітра кольорів. Якщо вам відоме значення цих кольорів, ви можете дуже швидко отримати доволі багато інформації щодо коду, просто подивившись на кольори, навіть не розбираючи кожен із символів коду окремо. Використано такі правила підсвічування:
- Objects of type Class / Struct, Enum (the values and the type), (global) functions, and class members each have their own color assigned (classes are green, enums are dark red, and members are dark yellow or violet, (global) functions are always violet).
- All global variables are colored in dark green.
- Identifiers which are typedefs for another type are colored in teal.
- All declarations and definitions of objects are in bold.
- If a member is accessed from within the context where it is defined (base or derived class) it appears in yellow, otherwise it appears in violet.
- If a member is private or protected, it gets colored in a slightly darker color when used.
- For variables local to a function body scope, rainbow colors are picked based on a hash of the identifier. This includes the parameters to the function. An identifier always will have the same color within its scope (but the same identifier will get a different color if it represents a different object, i.e. if it is redefined in a more nested scope), and you will usually get the same color for the same identifier name in different scopes. Thus, if you have multiple functions taking parameters with the same names, the arguments will all look the same color-wise. These rainbow colors can be turned off separately from the global coloring in the settings dialog.
- Identifiers for which KDevelop could not determine the corresponding declaration are colored in white. This can sometimes be caused by missing
#include
directives.
- In addition to that coloring, the normal editor syntax highlighting will be applied, as known from Kate. KDevelop's semantic highlighting will always override the editor highlighting if there is a conflict.
Пересування між фрагментами коду
У попередньому розділі ми обговорювали вивчення коду програми, тобто отримання даних щодо символів, файлів та проектів. Наступним кроком є перехід між компонентами коду, тобто навігація кодом. Знову ж таки, існує декілька рівнів, на яких можна здійснювати подібну навігацію: локально, у межах файла і у межах проекту.
Пересування поточним фрагментом
KDevelop — набагато більше, ніж просто редактор, — це також редактор коду. Тому, звичайно ж, ви можете пересувати курсор текстом за допомогою звичайних клавіш зі стрілочками. Ви також можете скористатися натисканням клавіш PageUp та PageDown і всіма іншими командами, якими можна скористатися у звичайному текстовому редакторі.
Пересування файлами та режим огляду
На рівні окремого файла у KDevelop передбачено багато способів навігації кодом програми. Приклад:
- Огляд: відкрити панель з оглядом вмісту поточного файла можна у принаймні три різних способи:
- Натисканням кнопки Alt + Ctrl + N. У відповідь буде відкрито спадне меню зі списком всіх функцій та оголошень класів: Після цього ви можете вибрати пункт, до якого слід перейти, або — якщо таких пунктів багато, — почніть вводити текст, який може бути частиною потрібного пункту. У такому разі, введення символів у текстове поле скорочуватиме список, оскільки з нього виключатимуться пункти, які не відповідають введеним вами даним, доки список не буде скорочено до прийнятних розмірів. у верхній правій частині головного вікна або натисканням комбінації клавіш
- Розташуванням курсора у області файла (тобто поза межами оголошень та визначень функцій або класів) з відкритою панеллю інструмента Перегляд коду: За показаною панеллю ви зможете стежити з даними поточного файла і надасть вам змогу вибрати пункт, до якого ви хочете перейти.
- Наведенням вказівника миші на вкладку одного з відкритих файлів. У відповідь буде показано панель з оглядом даних файла у відповідній вкладці.
- Файли коду впорядковано у список оголошень та визначень. За допомогою натискання комбінацій клавіш Alt + Ctrl + PgUp і Alt + Ctrl + PgDown можна переходити до визначення попередньої або наступної функції у файлі.
Пересування проектами та сеансами: семантичне пересування
Як ми вже згадували раніше, зазвичай KDevelop не працює з окремими файлами коду, замість цього середовище працює з цілими проектами (або, точніше, з усіма проектами, які є частиною поточного сеансу). Внаслідок цього середовище надає можливість навігації у межах цілих проектів. Частина цих можливостей є наслідком можливостей, які ми вже обговорювали у розділі щодо навігації кодом, інші ж є абсолютно відмінними від них. Основною особливістю цих можливостей навігації є те, що їх засновано на семантичному розумінні коду, тобто для роботи з ними потрібна певна обробка цілих проектів та пов’язаних з ними даних. У наведеному нижче списку показано декілька способів навігації кодом, який може зберігатися у великій кількості окремих файлів:
- Як ми вже бачили з розділу щодо навігації кодом, ви можете отримати панель з поясненнями щодо окремого простору назв, класу, функції або змінної наведенням вказівника миші на відповідний запис у коді або утримуванням натиснутою клавіші Alt. Ось приклад: Натискання посилань на оголошення символу або розгортання списку використань надає вам змогу перейти до відповідних місць коду. Подібного ефекту можна досягти за допомогою панелі перегляду Перегляд коду, яку ми вже обговорювали.
- Швидке відкриття: дуже потужним способом пересування файлами у KDevelop є різноманітні інструменти швидкого відкриття. Передбачено чотири різновиди таких інструментів:
- Швидке відкриття класу (Alt + Ctrl + C): вам буде показано список всіх класів у поточному сеансі. Почніть вводити (частину) назви класу, і середовище скоротить список до назв, які відповідають введеній частині. Коли список стане достатньо коротким, просто виберіть у ньому елемент за допомогою клавіш зі стрілками вгору і вниз, а KDevelop відкриє місце у коді, де клас було оголошено. або
- Швидке відкриття функції (Alt + Ctrl + M): вам буде показано список всіх (вбудованих) функцій, які є частиною проектів у поточному сеансі, вибрати потрібну вам функцію можна у той самий спосіб, у який вибирається клас. Зауважте, що у списку можуть бути одразу пункти оголошення та визначення функцій. або
- Швидке відкриття файла (Alt + Ctrl + O): вам буде показано список всіх файлів, які є частиною проектів поточного сеансу, вибрати потрібний можна буде у описаний вище спосіб. або
- Універсальне швидке відкриття (Alt + Ctrl + Q): якщо ви забули, які комбінації клавіш пов’язано з описаними вище командами, це універсальний спосіб: вам буде показано список всіх файлів, функцій, класів та інших частин проектів, з якого ви зможете вибрати потрібний вам пункт. або
- Перехід до оголошення або визначення: під час реалізації функції часто виникає потреба у переході до місця, де цю функцію оголошено, наприклад, для синхронізації списку аргументів між оголошенням і визначенням або для оновлення документації. Виконати такий перехід можна розташуванням курсора на назві функції з наступним вибором пункту меню Ctrl + .). Повернутися до визначення можна у декілька способів:
- За допомогою пункту меню Ctrl + ,). (або натискання комбінації клавіш
- За допомогою пункту меню Meta + Стрілка ліворуч), як це описано далі. (або натискання комбінації клавіш
(або натисканням комбінації клавіш
- Перемкнути визначення/оголошення: у наведеному вище прикладі для переходу до місця оголошення поточної функції нам потрібно було спочатку розташувати курсор на назві функції. Якщо вам не хочеться цього робити, скористайтеся пунктом меню Shift + Ctrl + C), щоб перейти до оголошення функції, у якій перебуває курсор. Повторний вибір цього пункту меню поверне курсор назад до визначення функції. (або натисніть комбінацію клавіш
- Попереднє/ Наступне використання: розташування курсора на назві локальної змінної з наступним вибором пункту меню Meta + Shift + Стрілка праворуч) переведе вас до наступного використання цієї змінної у коді. Зауважте, що буде виконано не лише пошук наступного використання назви змінної, але і взято до уваги і те, що змінні з тією самою назвою, але у інших просторах назв, є іншими. Те саме стосується і назв функцій. Вибір пункту (або натискання комбінації клавіш Meta + Shift + Стрілка ліворуч) переведе перегляд до попереднього використання символу. (або натискання комбінації клавіш
- Список контекстів: у переглядачах сторінок інтернету передбачено цю можливість, — ви можете пересуватися вперед і назад списком нещодавно відвіданих сторінок. У KDevelop теж є така можливість, але замість сторінок ви пересуваєтеся контекстами. Контекст — це поточне розташування курсора, перехід до якого або з якого було здійснено за допомогою будь-яких дій, окрім натискання клавіші зі стрілками на клавіатурі (наприклад, натискання пункту на панелі підказки, панелі Перегляд коду, одного з пунктів меню Meta + Стрілка ліворуч) та (Meta + Стрілка праворуч) ви можете пересуватися списком відвіданих контекстів подібно до того, як за допомогою пунктів і ви можете пересуватися між сторінками, відвіданими за допомогою програми для перегляду інтернету. або використання будь-якої іншої команди навігації). За допомогою пунктів меню (
- Нарешті, ви можете скористатися панелями інструментів, за допомогою яких можна переходити до різних місць у коді. Наприклад, за допомогою інструмента Класи ви можете користуватися списком всіх просторів назв та класів у всіх проектах поточного сеансу. Ви можете розгортати пункти списку для перегляду списків вбудованих функцій та змінних кожного з класів: Подвійне клацання на пункті (або використання відповідного пункту контекстного меню, яке можна відкрити клацанням правою кнопкою миші) надасть вам змогу перейти до місця оголошення пункту. На інших панелях інструментів можна скористатися подібними ж прийомами, наприклад, на панелі Проекти буде наведено список частин сеансу: Знову ж таки, подвійне клацання на пункті файла призведе до його відкриття.
Введення коду
Оскільки KDevelop «розуміє» код ваших проектів, це середовище може допомогти вам у написанні коду. Нижче наведено огляд деяких з цих допоміжних можливостей.
Автозавершення
Ймовірно, найкориснішою можливістю є можливість з автоматичного завершення фрагментів коду. Розглянемо, наприклад, такий фрагмент коду:
class Car { // ... public: std::string get_color () const; }; void foo() { Car my_ride; // ...якісь дії з цією змінною... std::string color = my_ride.ge
У останньому рядку KDevelop запам’ятає, що змінна my_ride
належить до типу Car
і буде автоматично пропонувати доповнення назви вбудованої функції ge
у форматі get_color
. Фактично, вам достатньо вводити назву, аж доки список знайдених відповідників не починатиметься з потрібного вам виразу, а потім натиснути клавішу Enter:
Зауважте, що ви можете клацнути на панелі підказки, щоб отримати більше даних щодо функції, окрім типу даних, які вона повертає, і те, чи є ця функція відкритою (public):
Автоматичне доповнення може значно скоротити витрату часу на введення даних, якщо у вашому проекті використано змінні або функції з довгими назвами. Крім того, автоматичне доповнення допомагає запобігти друкарським помилкам у назвах (а отже помилкам під час збирання), за його допомогою простіше запам’ятати точні назви функцій. Наприклад, якщо назви всіх ваших функцій отримання даних починаються з get_
, можливість автоматичного доповнення надасть вам змогу скористатися повним списком таких функцій, щойно ви наберете перші чотири літери назви, що, звичайно, допоможе вам згадати, яку з них ви мали намір використати. Зауважте, що для роботи з автоматичним доповненням не обов’язково, щоб оголошення класу Car
та змінної my_ride
перебували у одному файлі, над яким ви зараз працюєте. KDevelop просто має знати, що ці клас і змінну пов’язано, тобто файли, у яких зберігається код цих елементів програми, мають бути частиною проекту, над яким ви працюєте.
Додавання нових класів та реалізація вкладених функцій
У KDevelop передбачено допоміжну програму для додавання нових класів. Її роботу описано у розділі Створення класу. Простий клас C++ можна створити за допомогою основного шаблона C++ з категорії Клас. У допоміжній програмі ви можете вибрати попередні функції-елементи, наприклад порожній конструктор, конструктор копіювання та деструктор.
Після завершення роботи допоміжної програми буде створено і відкрито у редакторі нові файли. Основу файла заголовків вже створено, а у новому класів є всі вибрані нами вбудовані функції. Наступними двома кроками мають бути документування класу та його вбудованих функцій та реалізація цих класів і функцій. Нижче ми обговоримо допоміжні засоби з документування класів і функцій. Щоб реалізувати спеціальні функції, які ми вже додали, просто перейдіть на вкладку
, де вже є каркас наших функцій:Щоб додати нові вкладені функції, поверніться на вкладку
і додайте назву функції. Наприклад, можна додати таке:Зауважте, що реалізацію вже розпочато. Але у межах багатьох стилів програмування функції не слід реалізовувати у файлах заголовків, це слід робити у відповідних файлах .cpp. Для цього розташуйте курсор на назві функції і скористайтеся пунктом меню Ctrl + Alt + S. Код між фігурними дужками буде пересунуто з файла заголовків (його буде замінено на крапку з комою для завершення оголошення функції) до відповідного файла коду:
або натисніть комбінацію клавішВведення коду розпочато. Змінна students
має, ймовірно, бути вбудованою змінною класу Bus
, але її ще не додано до цього класу. KDevelop підкреслено цю змінну, щоб позначити те, що середовищу ще нічого не відомо про цю змінну. Цю проблему просто розв’язати: натискання назви змінної відкриє таку панель підказки:
(Того самого результату можна досягти за допомогою пункту контекстного меню Alt + 3). Ось що буде додано до файла заголовків:
.) Давайте виберемо «3 - private unsigned int» (за допомогою миші або натискання комбінації клавішВарто зауважити, що KDevelop визначає тип змінної, яку слід оголосити, за виразом, використаним для її ініціалізації. Наприклад, якщо було використано додавання у такому доволі безсумнівному форматі, середовище запропонує тип змінної double
:
Нарешті, метод використання пункту меню inline
і розташування його у нижній частині файла заголовків. У такому разі вкажіть оголошення і почніть введення визначення функції ось так:
KDevelop автоматично пропонує всіх можливі варіанти доповнення. Вибір одного з двох записів add_students
призведе до створення такого коду, у якому вже буде заповнено список параметрів:
Оголошення для документування
Хороший код завжди добре документовано, як на рівні реалізації алгоритмів у функціях, так і на рівні інтерфейсу, — тобто класи (вбудовані і загальні) функції та (вбудовані і загальні) змінні слід документувати, щоб всім було зрозумілим їхнє призначення, можливі значення аргументів, попередні та остаточні умови тощо. У документуванні інтерфейсів фактичним стандартом є формат коментарів doxygen, дані його можна видобути і показати на придатних для пошуку інтернет-сторінках.
У KDevelop передбачено підтримку коментарів у цьому форматі за допомогою скорочення для створення оболонки-коментаря, який документуватиме клас або вбудовану функцію. Наприклад, припустімо ви вже створили такий код:
class Car { public: std::string get_color () const; };
Тепер нехай вам потрібно додати документацію для класу і вбудованої функції. Для цього пересуньте курсор на перший рядок коду і скористайтеся пунктом меню Alt + Shift + D. KDevelop відкриє таке діалогове вікно:
або натисніть комбінацію клавішКурсор вже перебуває у затіненій області, щоб ви могли ввести короткий опис (після ключового слова doxygen @brief
) цього класу. Тепер ви можете продовжити додавати документацію до цього коментаря, який краще пояснюватиме призначення класу:
Доки редагування відбуватиметься у коментарі текст коментаря буде позначено зеленим кольором (колір буде знято, щойно ви виведете курсор за межі коментаря). Коли ви наприкінці рядка натиснете клавішу Enter, KDevelop автоматично додасть новий рядок, що починатиметься з зірочки та відступу у один символ.
Тепер виконаємо документування вбудованої функції. Знову розташуйте курсор на рядку оголошення і виберіть пункт меню Alt + Shift + D:
або натисніть комбінацію клавішЗнову ж таки, KDevelop автоматично створить каркас коментаря разом з документації щодо самої функції, а також типом даних, які вона повертає. У нашому випадку назва функції доволі очевидно описує її призначення, але часто аргументи функції можуть бути доволі неочевидними, їх слід документувати окремо. Наприклад, розгяньмо трохи цікавішу функцію та коментар, який автоматично створить для неї KDevelop:
У нашому прикладі у запропонованому коментарі вже містяться всі поля Doxygen для окремих параметрів.
Перейменування змінних, функцій і класів
Іноді виникає потреба у перейменуванні функції, класу або змінної. Наприклад, нехай маємо такий код:
Нехай пізніше ми зрозуміємо, що назва remove_students
є невдалою, і її варто назвати, скажімо, throw_out_students
. Ви могли б виконати пошук з заміною назви функції, але у такого способу є два недоліки:
- Функцію може бути використано у декількох файлах.
- Нам потрібно перейменувати лише цю функцію і не чіпати функції, які можуть мати ту саму назву, але які оголошено у інших класах або просторах назв.
Обидві ці проблеми можна розв’язати наведенням курсора на всі використання назви функції з наступним вибором пункту
(або клацанням правою кнопкою миші на назві з вибором пункту ). У відповідь буде відкрито діалогове вікно, за допомогою якого ви зможете ввести нову назву функції і переглянути всі місця, де використано функцію:Фрагменти коду
У більшості проектів зустрічаються фрагменти коду, які доводиться використовувати доволі часто. Приклади: інструкції компілятора, цикл для всіх інструкцій, для функцій запису інтерфейсу користувача перевірки введених користувачем даних без відкриття вікна повідомлення про помилку. У проекті автора цього підручника часто використовується такий різновид коду:
for (typename Triangulation<dim,spacedim>::active_cell_iterator cell = triangulation.begin_active(); cell != triangulation.end(); ++cell) ... якісь дії над cell ...
Замість введення таких фрагментів тексту раз за разом, що може призвести до супутніх друкарських помилок ви можете скористатися інструментом Фрагменти KDevelop. Для цього відкрийте панель інструментів (див. розділ Інструменти і панелі перегляду, якщо відповідної кнопки ще немає на панелях навколо панелі редагування). Натисніть кнопку Додати сховище (трохи невдала назва: за допомогою цієї кнопки ви можете створити іменовану збірку фрагментів коду певного типу, наприклад, фрагментів коду C++) і створіть порожнє сховище. Потім натисніть кнопку , щоб додати фрагмент і відкрити таке діалогове вікно:
Щоб скористатися таким чином визначеним фрагментом, вам слід просто почати вводити у коді його назву, як ви це робите для будь-яких інших функцій або змінних. Для введених літер буде відкрито панель автоматичного доповнення (це означає, що можна використовувати будь-які достатньо довгі для розрізнення назви фрагментів, зокрема назви, подібні до використаної нами), якщо ви виберете відповідний пункт фрагмента на панелі підказки автоматичного доповнення (наприклад, натисканням клавіші Enter), вже введену частину назви фрагмента буде замінено повним текстом фрагмента з відповідними відступами:
Зауважте, що для користування фрагментами не потрібно тримати відкритою і видимою панель інструмента Фрагменти: цією панеллю слід користуватися, лише для визначення нових фрагментів. Іншим, але менш зручним, способом перегляду фрагментів є просте натискання його пункту на відповідній панелі інструмента.
Режими і робочі набори
Якщо вже ви дочитали до цього місця, зверніть увагу на верхню праву частину головного вікна KDevelop: як можна бачити з наведеного знімка, KDevelop може працювати у трьох режимах: Зневаджування програм) та (див. Робота з системами керування версіями).
(роботу у цьому режимі ми обговорювали у поточному розділі, коли оглядали роботу з кодом), (див.Для кожного з режимів передбачено власний набір інструментів, кнопки яких розташовано вздовж периметра вікна середовища, для кожного режиму передбачено власний робочий набір відкритих файлів і документів. Крім того, кожен такий робочий набір пов’язано з поточним сеансом, тобто маємо взаємозв’язок, подібний до показаного вище. Зауважте, що файли у робочому наборі є частиною одного сеансу, але можуть належати до різних проектів, які є частинами цього сеансу.
Якщо ви відкрили вікно KDevelop вперше, робочий набір буде порожнім, — ще не відкрито жодного файла. Але з відкриттям файлів для редагування (або зневаджування, перегляду у інших режимах) ваш робочий набір розширюватиметься. Той факт, що ваш робочий набір не є порожнім, буде показано символом на вкладці, подібно до символу на знімку, наведеному нижче. Кожного разу, коли ви завершуватимете роботу KDevelop, а потім починатимете її знову, робочий набір буде зберігатися і відновлюватися, тобто ви працюватимете з одним набором відкритих файлів.
Якщо ви наведете вказівник миші на символ робочого набору, середовище покаже вам список файлів, які відкрито у робочому наборі (у нашому прикладі список з файлів step-32.cc
та step-1.cc
). Натискання кнопки з червоним мінусом призведе до закриття вкладки відповідного файла. Натискання кнопки з відповідною назвою надасть вам змогу закрити весь робочий набір одразу (тобто закрити всі відкриті файли). Сенс цього пункту у тому, що за його допомогою можна не лише закрити всі файли, але і зберегти робочий набір, а також відкрити новий порожній файл. Ось як це виглядає:
Зверніть увагу на дві піктограми ліворуч від трьох заголовків вкладок режимів (піктограму з сердечком та іншу піктограму лівіше). Кожній з цих піктограм відповідає збережений робочий набір, окрім вже відкритого робочого набору. Якщо ви наведете вказівник миші на піктограму з сердечком, ви побачите щось таке:
Середовище показує, що поточний робочий набір складається з двох файлів, та демонструє їхні назви: Makefile
та changes.h
. Натискання кнопки призведе до закриття і збереження поточного робочого набору (який у нашому прикладі складається з файлів tria.h
і tria.cc
), після чого буде відкрито вибраний робочий набір. Крім того, ви можете назавжди вилучити робочий набір, тобто усунути його зі списку збережених робочих наборів.
Деякі корисні клавіатурні скорочення
У редакторі KDevelop використано всі звичайні клавіатурні скорочення для дій з редагування. Крім того, у редакторі передбачено декілька додаткових дій, пов’язаних з редагуванням коду програм. Деякі з цих дій мають відповідні типові клавіатурні скорочення. Нижче наведено частину з корисних клавіатурних скорочень для дій:
Пересування кодом | |
---|---|
Ctrl+Alt+O | Пришвидшене відкриття файла: вкажіть частину назви файла і виберіть той з них у каталозі проектів поточного сеансу, який вам потрібен; цей файл і буде відкрито. |
Ctrl+Alt+C | Пришвидшене відкриття класу: вкажіть частину назви класу і виберіть ту з назв класів, яка вам потрібна; курсор буде переведено до рядка оголошення класу. |
Ctrl+Alt+M | Пришвидшене відкриття функції: вкажіть частину назви функції (частини класу) і виберіть з запропонованих варіантів той, який вам потрібен; зауважте, що у списку буде показано оголошення і визначення, а курсор буде переведено до вибраного вами пункту. |
Ctrl+Alt+Q | Універсальне пришвидшення відкриття: вкажіть будь-які дані (назву файла, назву класу, назву функції), і вам буде показано список всіх частин проекту, які відповідають критерію пошуку. |
Ctrl+Alt+N | Огляд: показує список всіх дій, які виконуються у файлі, наприклад, оголошень класів та визначень функцій. |
Ctrl+, | Перейти до визначення функції, якщо курсор перебуває у місці її оголошення. |
Ctrl+. | Перейти до оголошення функції або змінної, якщо курсор перебуває у позиції визначення функції. |
Ctrl+Alt+PageDown | Перейти до наступної функції |
Ctrl+Alt+PageUp | Перейти до попередньої функції |
Ctrl+G | Перейти до рядка |
Пошук і заміна | |
Ctrl+F | Знайти |
F3 | Знайти далі |
Ctrl+R | Замінити |
Ctrl+Alt+F | Знайти і замінити у декількох файлах |
Інші команди | |
Ctrl+_ | Згорнути один рівень: вилучити блок з перегляду, наприклад, якщо ви бажаєте зосередитися на загальнішій картині у функції. |
Ctrl++ | Розгорнути один рівень: скасувати згортання. |
Ctrl+D | Зняти коментування з позначеного фрагмента тексту або поточного рядка. |
Ctrl+Shift+D | Додати позначки коментаря до позначеного тексту або поточного рядка. |
Alt+Shift+D | Документувати поточну функцію. Якщо курсор перебуває на оголошенні функції або класу, натискання цієї комбінації клавіш призведе до створення коментаря у форматі doxygen зі списком параметрів, значень, які повертаються, тощо. |
Ctrl+T | Поміняти місцями поточний і попередній символи |
Ctrl+K | Вилучити поточний рядок (зауваження: ця дія не збігається за результатом з дією «вилучити звідси до кінця рядка» у emacs) |