Gluon/da

From KDE UserBase Wiki
This page is a translated version of the page Gluon and the translation is 100% complete.

Historic page

This page is of historic interest only. The content of the page is obsolete.


Intro


Dette afsnit giver dig dokumentation til de forskellige dele af Gluon:

Grundlæggende om Gluon

Spil som laves ved brug af GluonEngine er alle lavet på samme måde. Dette kapitel beskriver kort, hvordan det virker. Hvis du ikke allerede forstår, hvordan systemer baseret på GameObject/Component-paradigmet virker, så er det stedet at starte.

Introduktion til Creator

Når du forstår det grundlæggende design af et spil bygget med GluonEngine, er du klar til at se på Gluon Creator, det værktøj, som du bruger til at lave spil. Dette kapitel beskriver brugergrænsefladen og arbejdsgange med værktøjet.

At lave et spil

Når du har læst de to første kapitler og føler sig klar til at begynde at lave et spil med Gluon, så gå bare i gang. Skulle du går i stå på et tidspunkt og have brug for yderligere hjælp med noget, så kan du finde det i dette afsnit.

Grundlæggende om Gluon

Spil bygget ved hjælp af GluonEngine kaldes GameProjects. De består af en række forskellige typer af objekter, der arbejder sammen om at skabe et spil. Det følgende er en kort introduktion til, hvordan strukturen i et GameProject virker. Du kan begynde at arbejde med gluon Creator uden denne viden, men det vil gøre dit liv nemmere, hvis du forstår disse grundlæggende begreber, som de benyttes i resten af dokumentationen.

GameObject-hierarkiet

Øverst i GameObject-hierarkiet er GameProject, som dybest set er hele dit spil. Et GameProject indeholder en eller flere Scenes, som kan være alt fra et niveaukort til en menu skærm. En Scene består af et eller flere GameObject'er. Et GameObject er en træstruktur af GameObject'er eller hvilket som helst antal Components. Et GameObject repræsenterer en funktionel enhed i en scene, som fx en bil, der kan bestå af mindre dele, som selv er GameObject'er (fx en raketrygsæk eller et våben). Component'er rummer den logik, som virker på det GameObject, som de er knyttede til. Component'er kan knyttes til vilkårligt antal Assets. Et Asset repræsenterer simpelt hen et stykke data, som er gemt på harddisken, fx en lydfil eller et billede.

GameObject-hierarkiet består af instanser af GluonEngine::GameObject i en træstruktur med et forældre-barn-system; hvert GameObject kan have et vilkårligt antal instanser af GluonEngine::Component. Component'erne indeholder det meste af logikken i spillet, og da mange af dem kan anvendes mange forskellige steder, så vil Gluon blive leveret med et antal Component'er klar til brug (så som et kamera, inputhåndtering, en MeshRenderer, en TextureRenderer og så videre).

Logikken bag oprettelsen af dette system er at sætte spilprogrammøren i stand til at gennemføre indkapsling og skabe genbrugelige komponenter, som derefter kan anvendes af mange GameObject'er. Det giver også mulighed for fornuftige adskillelse af de forskellige typer af logik, der kræves til de enkelte dele af et GameObject, og dermed potentielt få klarere, mere læselig kode. Samtidig giver strukturen beskrevet her mulighed for at etablere et grafisk værktøj til at styre alle komponenternes indstillinger. Komponenter er implementeret som plugin, som gør koden endnu mere fleksible og separeret.

Mere om komponenter

Component'er er en slags egenskaber, som du kan knytte til GameObject'er, som fx en "render"-Component der gør GameObjekt'et synligt eller en "SoundListener"-Component, som giver objektet evnen til at høre lyde. Component'er kan også være scripter, som kontrollerer opførslen af de GameObject'er, som er knyttet til dem. Alle GameObject'er i Gluon har en indbygget Transform-egenskab, som giver objektet sin position, drejning og størrelse (der er ikke meget mening i at have et objekt, som ikke i det mindste har en position). Component'er har ikke Transform-egenskaber, men det har det GameObject som en Component er knyttet til.

Introduktion til Creator


På billedet til højre kan du se Gluon Creator i sin standard layout med eksemplet Invaders indlæst. I en rækkefølge nogenlunde med uret er vinduets elementer:

Project

Dette viser alle Assets'ene i dit projekt, såsom lyde, teksturer, scripts og Scener.

Components

Dette er en liste over de foruddefinerede funktioner, som du har til rådighed i Gluon Creator. Component'er er ting som lyd-kilder og lyttere, kamerakontroler, input-handlere og lignende.

View

Dette er visningen af din nuværende Scene set fra kameraet.

Scene

Indholdet af den aktuelle Scene - i bund og grund grafen for din scene.

Properties

Det sted, hvor du kan se og indstille hver valgmulighed på de forskellige Component'er, der er knyttet til et GameObject i dit spil.

Messages

Det er her fejlretningsbeskeder, fejl fra scripts og andre oplysninger fra de forskellige komponenter bliver vist.

Arbejdsgangen i Gluon Creator

Arbejdsgangen ved brug af Gluon Creator til at lave spil er baseret på den ide, at du skal kunne bruge musen til så meget af arbejdet som muligt. For eksempel føjer du et Asset til dit projekt ved at trække en fil ind i panelet Projects fra din filbrowser (eller ved at klikke på knappen "Add Asset..." i værktøjslinjen). Den vil så blive kopieret ind i projektmappen og være klar til brug i dit spil.

For at beskrive en scene i et spil vælger du den rette Scene i panelet Project; derved bliver scenen indlæst og vist i panelet Scene, og i View vil du se hvad kameraet viser i den nyligt indlæste scene. Du kan nu redigere denne scene, ved at tilføje og fjerne GameObject'er til scenen og ved at føje komponenter til disse GameObject'er.

For at tilføje et GameObject til en scene klikker du på knappen "Add GameObject" i værktøjslinjen. Dette vil føje et nyt, tomt GameObject til scenen, og hvis et eksisterende GameObject er valgt vil det nye objekt blive føjet til det valgte objekt som et barn. Som beskrevet i Grundlæggende om Gluon kan du på denne måde bygge ting til spillet baseret på flere GameObject'er i et hierarki, som alle bevæger sig samlet.

Hvis du vil ændre værdier for de forskellige Component'er i et GameObject, så vælger du GameObject'et i panelet Scene. Derved vises egenskaberne for objektet og alle dets Component'er i panelet Properties, som er en kategoriseret liste over alle de forskellige egenskaber; listen kan rulles.

En af de funktioner, som skal udført regelmæssigt i panelet Properties er at angive referencer til forskellige Assets, for eksempel indstilling af teksturen af enSpriteRenderer eller lyden af enSoundEmitter. Dette gøres ved at klikke på knappen "..." i Properties og vælge det relevante punkt på listen.