Gluon/da: Difference between revisions

From KDE UserBase Wiki
(Created page with '=== Introduktion til Creator === :Når du forstår det grundlæggende design af et spil bygget med GluonEngine, er du klar til at se på Gluon Creator, det værktøj, som du bru...')
(Updating to match new version of source page)
 
(26 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
<languages />
<languages />
<span class="mw-translate-fuzzy">
 
{{Historic}}
 
==Intro==
==Intro==
<div><br></div>Dette afsnit giver dig dokumentation til de forskellige dele af Gluon:
<div><br /></div>Dette afsnit giver dig dokumentation til de forskellige dele af Gluon:
</span>


===Grundlæggende om Gluon===
===Grundlæggende om Gluon===
Line 11: Line 12:
:Når du forstår det grundlæggende design af et spil bygget med GluonEngine, er du klar til at se på Gluon Creator, det værktøj, som du bruger til at lave spil. Dette kapitel beskriver brugergrænsefladen og arbejdsgange med værktøjet.
:Når du forstår det grundlæggende design af et spil bygget med GluonEngine, er du klar til at se på Gluon Creator, det værktøj, som du bruger til at lave spil. Dette kapitel beskriver brugergrænsefladen og arbejdsgange med værktøjet.


===Creating Games===
===At lave et spil===
:Once you have read the two first chapters and feel ready to start building games with Gluon, go right ahead and do so. Should you get stuck at some point and need further help with specifics, this is where you want to look.
:Når du har læst de to første kapitler og føler sig klar til at begynde at lave et spil med Gluon, så gå bare i gang. Skulle du går i stå på et tidspunkt og have brug for yderligere hjælp med noget, så kan du finde det i dette afsnit.


==Gluon Basics==
<span id="Gluon_Basics"></span>
==Grundlæggende om Gluon==


:Games built using the Gluon game engine, GluonEngine, are called ''GameProjects''. They consist of a variety of different types of objects, which work together to create a game. The following is a short introduction to how the structure of a GameProject works. You can start working with Gluon Creator without this knowledge, but it will make your life easier if you understand these basic terms, as they are used throughout the rest of the documentation.
:Spil bygget ved hjælp af GluonEngine kaldes ''GameProjects''. De består af en række forskellige typer af objekter, der arbejder sammen om at skabe et spil. Det følgende er en kort introduktion til, hvordan strukturen i et GameProject virker. Du kan begynde at arbejde med gluon Creator uden denne viden, men det vil gøre dit liv nemmere, hvis du forstår disse grundlæggende begreber, som de benyttes i resten af dokumentationen.


===The GameObject Hierarchy===
===GameObject-hierarkiet===
:At the top of the Gluon GameObject Hierarchy is the GameProject, which is basically your entire game. A GameProject contains one or more ''Scenes'', which can be anything from a level map or a menu screen. A Scene is composed of one or more GameObjects. A GameObject is a tree of GameObjects or any number of Components. A GameObject represents a functional unit in a scene, like a Car object, which can also be made up of other parts which are GameObjects in themselves (like a rocket backpack or a weapon). ''Components'' provide the logic that operates on the GameObject they are attached to. Components can be attached to any number of Assets. ''Assets'' simply represent a piece of data stored on disk, like a sound file or an image file.  
:Øverst i GameObject-hierarkiet er GameProject, som dybest set er hele dit spil. Et GameProject indeholder en eller flere ''Scenes'', som kan være alt fra et niveaukort til en menu skærm. En Scene består af et eller flere GameObject'er. Et GameObject er en træstruktur af GameObject'er eller hvilket som helst antal Components. Et GameObject repræsenterer en funktionel enhed i en scene, som fx en bil, der kan bestå af mindre dele, som selv er GameObject'er (fx en raketrygsæk eller et våben). ''Component'er'' rummer den logik, som virker på det GameObject, som de er knyttede til. Component'er kan knyttes til vilkårligt antal Assets. Et ''Asset'' repræsenterer simpelt hen et stykke data, som er gemt på harddisken, fx en lydfil eller et billede.  


The GameObject hierachy is made up of instances of GluonEngine::GameObject in a tree structure with a parent-child system, each with any number of GluonEngine::Component instances. The Components provide most of the logic in the game, and since so many are usable in so many places, Gluon would ship with a number of pre-created Components (such as a Camera, Input handlers, MeshRenderer, TextureRenderer and so on).  
GameObject-hierarkiet består af instanser af GluonEngine::GameObject i en træstruktur med et forældre-barn-system; hvert GameObject kan have et vilkårligt antal instanser af GluonEngine::Component. Component'erne indeholder det meste af logikken i spillet, og da mange af dem kan anvendes mange forskellige steder, så vil Gluon blive leveret med et antal Component'er klar til brug (så som et kamera, inputhåndtering, en MeshRenderer, en TextureRenderer og så videre).  


The logic behind creating this system is to enable the game programmer to enforce encapsulation and create reusable components, which can then be applied to numerous GameObjects. It also allows for sane separation of the different types of logic required for each part of a GameObject, thus potentially creating cleaner, more readable code. At the same time, the structure described here would allow for the creation of a graphical tool to manage all of the components' settings. Components are implemented as plugins, making the code even more flexible and separated.  
Logikken bag oprettelsen af dette system er at sætte spilprogrammøren i stand til at gennemføre indkapsling og skabe genbrugelige komponenter, som derefter kan anvendes af mange GameObject'er. Det giver også mulighed for fornuftige adskillelse af de forskellige typer af logik, der kræves til de enkelte dele af et GameObject, og dermed potentielt få klarere, mere læselig kode. Samtidig giver strukturen beskrevet her mulighed for at etablere  et grafisk værktøj til at styre alle komponenternes indstillinger. Komponenter er implementeret som plugin, som gør koden endnu mere fleksible og separeret.  


===More on Components===
===Mere om komponenter===
Components are like properties that you can attach to GameObjects, such as a "render" Component that actually makes the GameObject visible, or a "SoundListener" Component that gives the object the ability to listen to sounds. Components can also be scripts that controls the behaviour of the GameObjects attached to them. All GameObjects in Gluon have their Transform properties built-in, giving the object its position, rotation, and scale (it doesn't make much sense to have an object that doesn't have at least a position). Components do not have Transform properties, but the GameObject to which a Component is attached to does.
Component'er er en slags egenskaber, som du kan knytte til GameObject'er, som fx en "render"-Component der gør GameObjekt'et synligt eller en "SoundListener"-Component, som giver objektet evnen til at høre lyde. Component'er kan også være scripter, som kontrollerer opførslen af de GameObject'er, som er knyttet til dem. Alle GameObject'er i Gluon har en indbygget Transform-egenskab, som giver objektet sin position, drejning og størrelse (der er ikke meget mening i at have et objekt, som ikke i det mindste har en position). Component'er har ikke Transform-egenskaber, men det har det GameObject som en Component er knyttet til.


==Introducing Creator==
==Introduktion til Creator==
[[File:Gluon.png|600px|thumb]]
[[File:Gluon.png|600px|thumb]]




In the image to the right you can see Gluon Creator in its default layout, with the Invaders sample loaded. In a rough clock-wise order, the elements of the window are:
På billedet til højre kan du se Gluon Creator i sin standard layout med eksemplet Invaders indlæst. I en rækkefølge nogenlunde med uret er vinduets elementer:


===Project===
===Project===


:This shows all the Assets that you have in your project, such as sounds, textures, scripts and Scenes.
: Dette viser alle Assets'ene i dit projekt, såsom lyde, teksturer, scripts og Scener.


===Components===
===Components===


:This is a list of the pre-defined functionality available to you in Gluon Creator. The Components are things like sound emitters and listeners, camera controllers, input handlers and the like.
: Dette er en liste over de foruddefinerede funktioner, som du har til rådighed  i Gluon Creator. Component'er er ting som lyd-kilder og lyttere, kamerakontroler, input-handlere og lignende.


===View===
===View===


:This is the view of your current Scene from the perspective of the camera.
: Dette er visningen af din nuværende Scene set fra kameraet.


===Scene===
===Scene===


:The contents of the current Scene - in essence your scene graph.  
: Indholdet af den aktuelle Scene - i bund og grund grafen for din scene.  


===Properties===
===Properties===


:The place where you can see and manipulate every option on the various Components which are attached to the GameObjects in your game.
: Det sted, hvor du kan se og indstille hver valgmulighed på de forskellige Component'er, der er knyttet til et GameObject i dit spil.


===Messages===
===Messages===


:This is where debugging messages, errors from scripts and other information from the various Components are shown.
: Det er her fejlretningsbeskeder, fejl fra scripts og andre oplysninger fra de forskellige komponenter bliver vist.
 
<span id="Workflow_in_Gluon_Creator"></span>
==Arbejdsgangen i Gluon Creator==


==Workflow in Gluon Creator==
Arbejdsgangen ved brug af Gluon Creator til at lave spil er baseret på den ide, at du skal kunne bruge musen til så meget af arbejdet som muligt. For eksempel føjer du et Asset til dit projekt ved at trække en fil ind i panelet Projects fra din filbrowser (eller ved at klikke på knappen "Add Asset..." i værktøjslinjen). Den vil så blive kopieret ind i projektmappen og være klar til brug i dit spil.


The work flow of using Gluon Creator to create games is based around the idea that you should be able to use your mouse for as much of the work as possible. As such, adding an Asset to your project is a task done by dragging a file into the Project pane from your file browser (or alternatively by clicking the "Add Asset..." button in the toolbar). It will then be copied to the project folder, and be made available for use in your game.
For at beskrive en scene i et spil vælger du den rette Scene i panelet Project; derved bliver scenen indlæst og vist i panelet Scene, og i View vil du se hvad kameraet viser i den nyligt indlæste scene. Du kan nu redigere denne scene, ved at tilføje og fjerne GameObject'er til scenen og ved at føje komponenter til disse GameObject'er.


To describe a scene in a game, you select the appropriate Scene in the Project view, which causes it to be loaded and shown in the Scene pane, and in the View the camera view will show what the camera sees in the newly loaded scene. You can now edit this scene, by adding and removing GameObject to the Scene, and by adding Components to those GameObjects.
For at tilføje et GameObject til en scene klikker du på knappen "Add GameObject" i værktøjslinjen. Dette vil føje et nyt, tomt GameObject til scenen, og hvis et eksisterende GameObject er valgt vil det nye objekt blive føjet til det valgte objekt som et barn. Som beskrevet i Grundlæggende om Gluon kan du på denne måde bygge ting til spillet baseret på flere GameObject'er i et hierarki, som alle bevæger sig samlet.


To add a GameObject to the scene, click on the "Add GameObject" button on the toolbar. This will add a new, empty GameObject to the Scene, and if you have an existing GameObject selected, the new one will be added as a child to the selected one. This allows you, as described in Gluon Basics, to build items for the game based on multiple GameObjects in a hierarchy, which all move along with each other.
Hvis du vil ændre værdier for de forskellige Component'er i et GameObject, så vælger du GameObject'et i panelet Scene. Derved vises egenskaberne for objektet og alle dets Component'er i panelet Properties, som er en kategoriseret liste over alle de forskellige egenskaber; listen kan rulles.


So that you can change the values for the various Components, selecting a GameObject in the Scene view will make the properties for that object and all the Components on it show up in the Properties view, which is a scrollable, categorized list of all the various properties.
En af de funktioner, som skal udført regelmæssigt i panelet Properties er at angive referencer til forskellige Assets, for eksempel indstilling af teksturen af en''SpriteRenderer'' eller lyden af en''SoundEmitter''. Dette gøres ved at klikke på knappen "..." i Properties og vælge det relevante punkt på listen.


One of the functions which will be performed with some regularity from the Properties view is that of setting references to various Assets, for example setting the texture of a ''SpriteRenderer'', or the sound of a ''SoundEmitter''. This is done by clicking on the "..." button in the Properties view and selecting the appropriate item from the list.
[[Category:Udvikling/da]]

Latest revision as of 04:42, 19 May 2024

Historic page

This page is of historic interest only. The content of the page is obsolete.


Intro


Dette afsnit giver dig dokumentation til de forskellige dele af Gluon:

Grundlæggende om Gluon

Spil som laves ved brug af GluonEngine er alle lavet på samme måde. Dette kapitel beskriver kort, hvordan det virker. Hvis du ikke allerede forstår, hvordan systemer baseret på GameObject/Component-paradigmet virker, så er det stedet at starte.

Introduktion til Creator

Når du forstår det grundlæggende design af et spil bygget med GluonEngine, er du klar til at se på Gluon Creator, det værktøj, som du bruger til at lave spil. Dette kapitel beskriver brugergrænsefladen og arbejdsgange med værktøjet.

At lave et spil

Når du har læst de to første kapitler og føler sig klar til at begynde at lave et spil med Gluon, så gå bare i gang. Skulle du går i stå på et tidspunkt og have brug for yderligere hjælp med noget, så kan du finde det i dette afsnit.

Grundlæggende om Gluon

Spil bygget ved hjælp af GluonEngine kaldes GameProjects. De består af en række forskellige typer af objekter, der arbejder sammen om at skabe et spil. Det følgende er en kort introduktion til, hvordan strukturen i et GameProject virker. Du kan begynde at arbejde med gluon Creator uden denne viden, men det vil gøre dit liv nemmere, hvis du forstår disse grundlæggende begreber, som de benyttes i resten af dokumentationen.

GameObject-hierarkiet

Øverst i GameObject-hierarkiet er GameProject, som dybest set er hele dit spil. Et GameProject indeholder en eller flere Scenes, som kan være alt fra et niveaukort til en menu skærm. En Scene består af et eller flere GameObject'er. Et GameObject er en træstruktur af GameObject'er eller hvilket som helst antal Components. Et GameObject repræsenterer en funktionel enhed i en scene, som fx en bil, der kan bestå af mindre dele, som selv er GameObject'er (fx en raketrygsæk eller et våben). Component'er rummer den logik, som virker på det GameObject, som de er knyttede til. Component'er kan knyttes til vilkårligt antal Assets. Et Asset repræsenterer simpelt hen et stykke data, som er gemt på harddisken, fx en lydfil eller et billede.

GameObject-hierarkiet består af instanser af GluonEngine::GameObject i en træstruktur med et forældre-barn-system; hvert GameObject kan have et vilkårligt antal instanser af GluonEngine::Component. Component'erne indeholder det meste af logikken i spillet, og da mange af dem kan anvendes mange forskellige steder, så vil Gluon blive leveret med et antal Component'er klar til brug (så som et kamera, inputhåndtering, en MeshRenderer, en TextureRenderer og så videre).

Logikken bag oprettelsen af dette system er at sætte spilprogrammøren i stand til at gennemføre indkapsling og skabe genbrugelige komponenter, som derefter kan anvendes af mange GameObject'er. Det giver også mulighed for fornuftige adskillelse af de forskellige typer af logik, der kræves til de enkelte dele af et GameObject, og dermed potentielt få klarere, mere læselig kode. Samtidig giver strukturen beskrevet her mulighed for at etablere et grafisk værktøj til at styre alle komponenternes indstillinger. Komponenter er implementeret som plugin, som gør koden endnu mere fleksible og separeret.

Mere om komponenter

Component'er er en slags egenskaber, som du kan knytte til GameObject'er, som fx en "render"-Component der gør GameObjekt'et synligt eller en "SoundListener"-Component, som giver objektet evnen til at høre lyde. Component'er kan også være scripter, som kontrollerer opførslen af de GameObject'er, som er knyttet til dem. Alle GameObject'er i Gluon har en indbygget Transform-egenskab, som giver objektet sin position, drejning og størrelse (der er ikke meget mening i at have et objekt, som ikke i det mindste har en position). Component'er har ikke Transform-egenskaber, men det har det GameObject som en Component er knyttet til.

Introduktion til Creator


På billedet til højre kan du se Gluon Creator i sin standard layout med eksemplet Invaders indlæst. I en rækkefølge nogenlunde med uret er vinduets elementer:

Project

Dette viser alle Assets'ene i dit projekt, såsom lyde, teksturer, scripts og Scener.

Components

Dette er en liste over de foruddefinerede funktioner, som du har til rådighed i Gluon Creator. Component'er er ting som lyd-kilder og lyttere, kamerakontroler, input-handlere og lignende.

View

Dette er visningen af din nuværende Scene set fra kameraet.

Scene

Indholdet af den aktuelle Scene - i bund og grund grafen for din scene.

Properties

Det sted, hvor du kan se og indstille hver valgmulighed på de forskellige Component'er, der er knyttet til et GameObject i dit spil.

Messages

Det er her fejlretningsbeskeder, fejl fra scripts og andre oplysninger fra de forskellige komponenter bliver vist.

Arbejdsgangen i Gluon Creator

Arbejdsgangen ved brug af Gluon Creator til at lave spil er baseret på den ide, at du skal kunne bruge musen til så meget af arbejdet som muligt. For eksempel føjer du et Asset til dit projekt ved at trække en fil ind i panelet Projects fra din filbrowser (eller ved at klikke på knappen "Add Asset..." i værktøjslinjen). Den vil så blive kopieret ind i projektmappen og være klar til brug i dit spil.

For at beskrive en scene i et spil vælger du den rette Scene i panelet Project; derved bliver scenen indlæst og vist i panelet Scene, og i View vil du se hvad kameraet viser i den nyligt indlæste scene. Du kan nu redigere denne scene, ved at tilføje og fjerne GameObject'er til scenen og ved at føje komponenter til disse GameObject'er.

For at tilføje et GameObject til en scene klikker du på knappen "Add GameObject" i værktøjslinjen. Dette vil føje et nyt, tomt GameObject til scenen, og hvis et eksisterende GameObject er valgt vil det nye objekt blive føjet til det valgte objekt som et barn. Som beskrevet i Grundlæggende om Gluon kan du på denne måde bygge ting til spillet baseret på flere GameObject'er i et hierarki, som alle bevæger sig samlet.

Hvis du vil ændre værdier for de forskellige Component'er i et GameObject, så vælger du GameObject'et i panelet Scene. Derved vises egenskaberne for objektet og alle dets Component'er i panelet Properties, som er en kategoriseret liste over alle de forskellige egenskaber; listen kan rulles.

En af de funktioner, som skal udført regelmæssigt i panelet Properties er at angive referencer til forskellige Assets, for eksempel indstilling af teksturen af enSpriteRenderer eller lyden af enSoundEmitter. Dette gøres ved at klikke på knappen "..." i Properties og vælge det relevante punkt på listen.